воскресенье, 26 декабря 2010 г.

Age of Mythology

Название: Age of Mythology
Жанр: RTS

Описание
Age of Mythology это в общем то стандартная RTS со всеми вытекающими из этого последствиями. Здесь и добыча ресурсов и строительство зданий, и производство юнитов. Конечно же, есть и резиновая рамочка для выделения армии. Но что действительно разительно (в лучшую сторону) отличает эту игру от других так это сетинг. Дело в том, что эпоха мифов основана на мифах трех народов, Греков, Египтян и Скандинавов (есть правда еще мифическая нация Атланты, но на то это и эпоха мифов). Вот и получается, что в игре сталкиваются три абсолютно разных народа со своими уникальными бойцами, постройками и, конечно же, мифическими существами.
Помимо уникальности игровых наций игра может похвастаться не плохой кампанией с большим количеством разнообразных миссий и довольно таки привлекательным сюжетом. Но нас, как истинных стратегов сюжет интересует в последнюю очередь, так что переходим к основному блюду, а именно геймплею.
И так, геймплей. В общем-то, как выше я уже говорил, это стандартная RTS. Добываем ресурсы, строим армию, нападаем на врагов, уничтожая все постройки и враждебные юниты. Все до боли знакомо, но, есть и существенные различия. Посмотрим же на все эти различия подробней!
Одно из первых отличий которое замечаешь, начав играть это городской центр, здесь у нас присутствуют строго определенные места для строительства городских центров и больше построить их нигде нельзя. В остальном же, городские центры как всегда выполняют функцию постройки крестьян и перехода из эпохи в эпоху.
Следующее существенное отличие это добыча ресурсов. У Египтян и Греков с этим все в порядке. Они строят возле залежей ресурсов свои склады, и крестьяне переносят туда добытые ресурсы. У Скандинавов и Атлантов все несколько иначе. Крестьяне атлантов вообще не нуждаются в складах и помещают добытые ресурсы сразу игроку в копилку. А Скандинавы имеют свой “передвижной склад” в виде повозки запряженной быком, действует эта повозка, так же как и склад Египтян с Греками, но ее можно двигать.
Идем дальше. Эпохи и выбор бога. Да, переход между эпохами это не только получение новых, улучшенных юнитов и улучшений этих самых юнитов, но и выбор бога которому будет поклоняться ваш народ. Каждый бог дает свой, уникальный, набор улучшений и парочку (но чаще одного) мифических существ.
И, наконец. Герои и реликвии! Помимо простых воинов в игре присутствуют герои. Это такие монстры которые с гораздо большей эффективностью борются со всякими мифическими существами. И есть реликвии, которые нужно устанавливать в храмах, чтобы получать бонусы.
Ну вот вроде бы и все. Приятной игры камрады!

суббота, 25 декабря 2010 г.

Majesty 2

Название: Majesty 2
Жанр: стратегия не прямого управления

Описание
Сегодня поговорим про замечательную (а как же иначе?) стратегию Majesty 2. Среди всего множества стратегий выходящих сегодня и выходивших ранее Majesty выгодно отличает ее жанр. Это стратегия не прямого управления. Т.е. нельзя выделить своих воинов рамочкой и кликнув по вражеским воинам заставить их атаковать. Нет, здесь, если вам срочно нужно уничтожить какого либо монстра вы должны назначить за его голову награду, а ваши “герои” сами решат, стоит ли игра свеч, и возможно придется не один раз повышать награду, чтобы хоть кто-то решился.
В общем, картинка, пока что, вырисовывается довольно таки странная, не правда ли? Мало того, что тратишь деньги на постройку (найм) героев, так еще нужно и платить им, чтобы они выполняли указания. Так вот, в это самое странно довольно интересно играть, скажу я вам.
Можно и вовсе не давать героям заданий, они тогда сами будут бродить по окрестностям, вырезая встречных монстров.
Реализовано управление героями здесь через флаги. Их четыре вида. Флаг нападения, его можно установить как на монстре, так и на здании, герои будут стремиться уничтожить объект, на котором установлен флаг. Флаг защиты, можно установить на монстра или здание, герои будут бежать к этому флагу, и стоять не далеко от него, убивая любого враждебного монстра проходящего неподалеку, золото постепенно раздается героям, защищающим флаг. Флаг разведки, назначается на место, герой просто подходит к такому флагу и вокруг него тут же открывается большая область, а он получает награду. И последний флаг, флаг страха. Не дает героям идти куда-то, его можно ставить, скажем, чтобы ваши еще слабые герои не шли к высокоуровневым монстрам.
Так с боевой частью разобрались. Переходим к экономике.
Экономика довольно проста. Строим здания производящие деньгу (например, рынок) или какой либо товар для героев (например, кузницу) и зарабатываем деньюшки. В лавках герои покупают у вас товар, и вы получаете часть дохода, а производящие деньги отдают их все вам. К тому же есть здания, которые ваши подданные строят сами (тот же домик или мельница). И вот ваша задача это все защищать, чтобы было чем платить героям. Замкнутый круг выходит.
Ну вот в общем то и все. Приятной игры.

пятница, 24 декабря 2010 г.

Civilization 5

Пятая Civilization очень сильно отличается от всех предыдущих частей, как экономической составляющей, так и военной. Дипломатическая часть игры как уже стало привычно абсолютно не развита и, можно даже сказать, ухудшилась. Но это никоим образом не умаливает значения изменений в других сферах игры, которые стали воистину реинкарнацией знаменитой серии.
И так, начнем с военной части. Самой, так сказать, сочной и жирной части этой игры.
Основная часть изменений вытекает из одного того что теперь в одном гексале, об этом мы еще поговорим, может находиться только один (действительно один) воин. Теперь нельзя огромную армию вместить в одну клетку, как это было раньше. Появились стрелковые юниты, которые в ближнем бою практически беззащитны, зато могут атаковать через одну, а некоторые и через две клетки. Получились такие глобальные шахматы с большим разнообразием фигур.
Теперь поговорим про экономику. Не нашу, в которой который год царит кризис, а игровую, в которой наступает золотой век. Каждое здание и юнит, как и в предыдущих сериях требуют определенного количества денег на свое содержание. Но, в отличие от предыдущих частей стоимость содержания наглядно видна. К тому же помимо строений и юнитов содержание требуется и улучшениям территорий, что требует тщательного планирования и стратегии развития экономики.
Теперь о гексалах. Гексал это шестиугольник, в виде соты. Зачем я об этом говорю? А все просто. Теперь в нашей любимой Civilization клеточки замени этими самыми сотами-гексалами.
Кроме всего выше перечисленного появились города государства, уникальные своим особым статусом и взаимодействием с ними цивилизаций. Появились культурные улучшения, которые значительно повышают мощь цивилизации. И множество, множество других интереснейших новшеств, о которых, к сожалению, рассказать я уже попросту не успею.
Приятной игры товарищи!

четверг, 23 декабря 2010 г.

Europa Universalis 3. Divine Wind

Наконец то! Вышла долгожданное продолжение замечательной глобальной стратегии от компании Paradox. Нововведений в игре довольно много и описать все попросту не выйдет. Поэтому сейчас вкратце пробегусь по основным фишкам которые я успел заметить, поиграв за три державы, Московию, Японию и Данию.
И так, первое, что было заметно это переработанная дипломатия для кочевников. Теперь Золотая Орда находится в состоянии войны со всеми своими соседями и мировую заключить можно, только если кто-то побеждает (или игрок или компутер), да и тот долго не продлится. Еще важное замечание, захватить территорию у кочевников просто так не выйдет. Ее нужно так сказать колонизировать, т.е. нужно осадить провинцию, захватить крепость и отправлять туда своих колонистов. И только когда колония дорастет до уровня города, провинция переходит к игроку.
Игра же за Японию доставила действительно множество положительных эмоций. Наконец то! В Японии появились дайме и сегун. Теперь реализована феодальная война средневековой Японии. Маловато, правда, скудновато. Но все же! К тому же за Японию довольно просто набрать много культурных традиций, а это сильные советники.
Важно так же вспомнить и о магистрах. Теперь эти бездельники воистину на вес золота, ведь для постройки любого здания в провинции отныне нужны магистры. Зданий кстати стало немного больше, а сам интерфейс постройки несколько изменился.
В общем, это все что я могу рассказать вам на данный момент. Пойду пока дальше штудировать новую Европу.